曾以为自己爱神话,曾以为自己爱江湖,后来遇上了很多其他的游戏,才终于将我对游戏的热爱和我幼年时那些中二且幼稚的幻想挂起钩来:我爱的是那无数个世界以外的世界,和无数个我以外的我。就好像是博尔赫斯的《小径分叉的花园》。真实人生其实也有小径分叉,唯一区别是不能回头。
这是北京大学中文系教授邵燕君收到的学生论文中的一段,学生项蕾用略带抒情的文字讲述了自己的游戏体验。
有关游戏的报告邵燕君共收到约40来篇,因为她上学期开了一门“游戏课”,让学生以自己游戏体验出发,从人文学科的角度去分析游戏。
近年中国游戏产值连创新高,并不断催生出电子竞技、游戏直播等火爆的创业支点。面对这样一个技术飞速发展业态日新月异的课题,文科教授和学生们有了哪些新发现?
研究游戏,传统学术体制没有,但“学生们已经等不及了”
“不少游戏的音效、画质不比好莱坞差,人物世界观的设定不比小说简单,又有其他艺术欠缺的互动性,游戏有可能成为未来最主流的文艺形式。”6年前邵燕君就带着学生研究起了网络文学,对新媒体的发展有基于专业的判断,也有敏锐的直觉。
但专开一门课程,邵燕君坦言:“我并没有做好准备,传统的学术体制也没有,但学生们已经等不及了。”
在她开出的“新媒体理论与实践”课上,有不少80后、90后学生将网络游戏作为选题报告,这像极了当年学生对网络文学的热情。
2015年邵燕君特地在“新媒体理论与实践”这门“大课”下套了一门以游戏为主题讨论型“小课”,有兴趣的同学自愿参加,不计学分,没想到这顿“加餐”竟也吸引了20多位研究生参加。
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